Hammer editor

101Antworten
  1. #1
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    Standard Hammer editor

    hallo
    Wie kann ich sprengstoffkisten hinstellen.also solche wo die spieler dann sprengstoff nehmen können und nacher etwas sprengen können.(day of defeat source)
    mfg

  2. #71
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    Hallo
    Ich habe folgendes Problem:
    Wenn ich aus einem Brusch zum Beispiel eine Tür mit func_door oder eine Leiter mit func_laddergemacht habe dann ist es sobald ich etwas anderes im Hammer gemacht habe wieder ein func_detail ganz von alleine.
    kann mir jemand helfen?
    mfg

  3. #72
    Avatar von El Supremo
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    Hä? Beschreibe doch mal bitte Schritt für Schritt, was du machst...

  4. #73
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    hallo
    also ich mache zum beispiel eine Leiter, mit func_ladder.
    Dannach mache ich irgendetwas.z.b eine Tür oder eine Wand....
    Danach selektriere meine Leiter um nochmal irgendwas bei to entity zu verändern oder zu schauen. Doch dann ist die Leiter plötzlich keine Leiter mehr eine ganz normale Wand. Doch im Top Fenster und den anderen beiden Fenstern ist die Leiter noch eine func_ladder.
    mfg
    danke für die hilfe

  5. #74
    Avatar von El Supremo
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    In der Symbolleiste oben sollte es eine Schaltfläche mit der Aufschrift IG geben (stehend für Ignore). Überprüfe die mal, ich vermute, dass sie aktiviert ist, was sie in dem Fall nicht sein sollte...

  6. #75
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    hallo
    danke für deine Hilfe.
    Ich habe die schaltfläche IG zwar nicht gefunen, doch das Problem ist behoben.
    mfg

  7. #76
    Avatar von El Supremo
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    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Ich habe die schaltfläche IG zwar nicht gefunen, doch das Problem ist behoben.
    Und wie...?

    Der ig Button:

    https://www.el-supremos-place.de/mapp...ausschnitt.gif

  8. #77
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    hallo
    Ich habe denn Hammer Editor neu gestartet.
    mfg

  9. #78
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    Hm, ja, logisch. Danach ist die Funktion Toggle group ignore (das, was der ig - Button tut) wieder deaktiviert.

  10. #79
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    hallo
    Was muss ich einstellen damit man eine Türe nur manuel(also im Spiel mit benutzen Taste) öffnen kann?
    Wass muss ich einstellen damit mann eine Wand(func_breakable) nur mit einer Schusswaffe oder einer granate kaputt machen kann?
    Wenn man eine "func_breakable" Wand kaputt macht sieht und hört sich das an wie wenn eine Glas scheibe kaputt gehen würde. Doch es soll so aussehen als ob eine Wand aus Stein kaputt geht. Wie kann ich das einstellen?
    danke für die ganze Hilfe die du immer wieder leistest.
    mfg

  11. #80
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    hallo
    Ich habe aus einem forum die datei wtc_prefab.vmf hinunter geladen.
    Wie kann ich das jezt im Hammer Editor benutzen?
    mfg

  12. #81
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    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Was muss ich einstellen damit man eine Türe nur manuel(also im Spiel mit benutzen Taste) öffnen kann?
    In den Flags sollte nur Use Opens aktiviert sein, nicht aber Touch Opens.

    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Wass muss ich einstellen damit mann eine Wand(func_breakable) nur mit einer Schusswaffe oder einer granate kaputt machen kann?
    Blöde Gegenfrage: Wodurch soll sie denn nicht zerstört werden können? Durch die Einstellung Min damage to hurt kannst du bestimmen, wie viel Schaden mindestens auf einmal verursacht werden muss, alles darunter wird ignoriert. Evtl. hilft das in dem Zusammenhang ja weiter...Falls du meinst, dass das func_breakable nicht durch Physik beschädigt werden soll, aktiviere das Flag Don't take physics damage, welches aber auch schon standardgemäß aktiviert sein sollte.
    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Wenn man eine "func_breakable" Wand kaputt macht sieht und hört sich das an wie wenn eine Glas scheibe kaputt gehen würde. Doch es soll so aussehen als ob eine Wand aus Stein kaputt geht. Wie kann ich das einstellen?
    Mit der Einstellung Material Type (welche standardmäßig auf "Glass" steht, was den von dir beschriebenen Effekt erklärt).
    Zitat Zitat von CURRAHEE
    danke für die ganze Hilfe die du immer wieder leistest.
    Bitte, man tut was man kann.
    Ich finds irgendwie auch jedesmal schön, wenn hier ein kleiner Hauch Source Engine weht...

    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Ich habe aus einem forum die datei wtc_prefab.vmf hinunter geladen.
    Wie kann ich das jezt im Hammer Editor benutzen?
    Du meinst, du hast theFASTones Prefab von mapping-tutorials heruntergladen und dabei die Disskussion, ob das ganze unethisch ist oder nicht, überlesen.
    Du kannst die Datei einfach per File --> Open öffnen oder, wie es geplant ist, als Prefab einfügen, indem du das Block-Tool aktivierst, Categories auf Prefabs stellst und unter Objects das Prefab wählst.

  13. #82
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    hallo
    Ersteinmal danke für die vielen Antworten.
    Das mit der Türe hat geklappt.
    Das mit der func_breakable Wand nicht so richtig. denn ich habe eine Wand aus Stein und ich kann bei Matrials nirgends stone oder wall auswählen, was muss ich nehmen wenn ich will das es denn efekt wie bei einer Steinwand hat? Und die wand sollte nicht mit dem Messer zu zerstören sein(zu unrealistisch).
    Das mit dem Prefad ging auch nicht. èber file open konnte ich die datiei, in dem ordner in dem sie ist, nicht finden.Und der andere weg kapier ich nicht.
    mfg
    PS: Ich habe das ganze Zeugs ob es richtig oder falsch wäre an so einem ort rum zu ballern gelesen und es geht mir nur um das Hochaus es könnte von mir aus auch wie ein ganz normales hochhaus aussehen.

  14. #83
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    hallo
    Noch 2 sachen.
    1. Bei mir sieht wenn ich für den Himmel die Textur tools/toolsskybox nehme
    der Himmel immer glaich aus! wenn ich eine skybox/... nehme dann ist dass kein himmel sondern irgendeine Textur die nicht im entferntesten Sin nach einem Hilmmel aussieht.
    2. Ich habe eine Lampe(prop_static) an die decke gehängt und dann das entity light direkt darunter gemacht, damit die Lampe auch scheint. Doch jezt habe ich einen Grossen schwarzen Fleck an der Decke rund um die Lampe. Wieso?
    was muss ich anders machen? ich glaube das problem ist erst seit ich das light_env in die Map gemacht habe vorhanden
    mfg
    danke für deine Hilfe

  15. #84
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    hallo
    die Himmel frage hat sich(dank https://www.haradirki.de/hl2/indextut8.htm erledigt)
    mfg

  16. #85
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    hallo
    Ich denke ich bin auf den grund meines schwarzen Flecks gekommen! Es ist der Schatten der Lampe, oder?

    Ich habe ein Problem mit einer Tür, wenn ich sie öffne kommt die Tür auf mich zu.(die ganze, sie dreht nicht um 90 grad, sonder sie dreht sich gar nicht)
    mfg

  17. #86
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    hallo
    Ich bin langsam am verzweifeln, im Hammer editor stösst man auf mehr problem als sonst niergendwo.
    Ich kann zwar im Hammer Editor Sachen( Wände usw) einfügen, doch sie werden im Spiel selber nicht angezeigt. Das Spiel ist so zu sagen einfach auf einem Speicherstand stehen gebliebn. Ich habe schon hundert mal gespeichert, doch es bleibt einfach bei alten Speicherstand(im spiel, nicht im Hammer Editor). Wenn ich die Map unter einem neuen Namen abspeicher heisst es mitten während dieses run Map Fenster da ist "Datei konnte nicht Gefunden werden".
    Was hat das jezt schon wieder zu bedeuteten?
    mfg

  18. #87
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    Aaaalso...gewöhne dir doch bitte mal an, deinen letzten Beitrag zu editieren, wenn du noch etwas hinzu zu fügen hast, da es dann leichter ist, dich zu zitieren....

    Zu Material Type: Ich denke Rocks kommt deinem Wunsch wohl am nächsten.

    Damit das func_breakable nicht durch das Messer zu zerstören ist, könntest du mal das folgende ausprobieren, ich habe es allerdings nicht getestet:
    • Erstelle ein filter_activator_class und gib ihm einen Namen.
      Stelle Filter Mode auf Disallow entities that match criteria und Filter classname auf weapon_knive.
      Gib beim func_breakable unter Damage filter den Namen des Filters an.

    Ich denke, das sollte klappen. Ansonsten wie gesagt einen ausreichend hohen Wert bei Min damage to hurt angeben, ist aber natürlich keine so saubere Lösung wie der Filter.

    Zum Prefab: Einfach File --> Open und dich bis zu dem Ordner, in dem du das Prefab gespeichert hast, durchklicken.

    Der schwarze Fleck an der Decke kann durchaus der Schatten der Lampe sein. Du könntest einfach Schattenwurf für dieses prop_static deaktivieren, um das Problem zu umgehen (Disable Shadows --> Yes).

    Wie hast du die Türe denn erstellt? Ist es überhaupt ein func_door_rotating oder nur ein func_door?

    So, nun zum letzten Problem. Du hast wohl einen schweren Fehler in die Map gebaut. Dadurch kann vbsp.exe die Datei nicht erstellen und hinterher "Das System die Datei nicht finden". Wenn du das Spiel startest, dann startest du die alte Version deiner Map, weil keine neue erstellt werden konnte. Zeige mal deinen Compilelog, da sollte was interessantes dazu drinstehen...

  19. #88
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    Hallo
    es hat einige Leaks und Errors in meiner Map:
    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk\b in\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\cs_officee"

    Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
    2 threads
    materialPath: c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\cs_officee.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    **** leaked ****
    Entity infodecal (-7.00 -274.00 136.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1113.0, 489.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1625.0, 489.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0, 1536.0, 489.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0, 2048.0, 489.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 512.0, 489.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0, 512.0, 489.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -648.5, 489.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -136.5, 489.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
    Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (61679 bytes)
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/chair_office.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/chair_office.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/phone.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/phone.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/trash_can.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Error! Entity sky_camera in solid volume!


    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk\b in\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\cs_officee"

    Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
    2 threads
    reading c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\cs_officee.bsp
    reading c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\cs_officee.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\cs_officee.prt


    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk\b in\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\cs_officee"

    Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
    ----- Radiosity Simulator ----
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\cs_officee.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    1680 faces
    421444 square feet [60687984.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    7 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (26)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
    brushes 158/8192 1896/98304 ( 1.9%)
    brushsides 948/65536 7584/524288 ( 1.4%)
    planes 732/65536 14640/1310720 ( 1.1%)
    vertexes 2300/65536 27600/786432 ( 3.5%)
    nodes 865/65536 27680/2097152 ( 1.3%)
    texinfos 274/12288 19728/884736 ( 2.2%)
    texdata 18/2048 576/65536 ( 0.9%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1680/65536 94080/3670016 ( 2.6%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 749/65536 41944/3670016 ( 1.1%)
    leaves 871/65536 27872/2097152 ( 1.3%)
    leaffaces 2052/65536 4104/131072 ( 3.1%)
    leafbrushes 498/65536 996/131072 ( 0.8%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 10845/512000 43380/2048000 ( 2.1%)
    edges 5911/256000 23644/1024000 ( 2.3%)
    LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 178/32768 1780/327680 ( 0.5%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 2475/65536 4950/131072 ( 3.8%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 905656/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 3815/393216 ( 1.0%)
    LDR leaf ambient 871/65536 20904/1572864 ( 1.3%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/1238 ( 0.1%)
    pakfile [variable] 10014/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 62104/4194304 ( 1.5%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 1345821 bytes ====

    Total triangle count: 4489
    Writing c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\cs_officee.bsp
    26 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\cs_officee.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\cstrike\maps\cs_officee.bsp"


    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\hl2.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\counter-strike source\cstrike" +map "cs_officee"

    Ich habe jezt noch ein Problem mit meiner Türe.
    Sie dreht sich beim öffnen nicht um 90 Grad um die eigen Achse, sondern verschiebt sich dabei und steht plötzlich in der Mitte des Türrahmens statt am ende.
    mfg
    danke für dei Hilfe
    Ich habe das Problem mit demschweren Fehler gelöst.

  20. #89
    Avatar von El Supremo
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    Fixe zuerst mal das Leak, dann verschwinden 90% der Fehler schon von selbst.
    Diese Fehler sprechen ja für sich selbst:
    Code:
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/chair_office.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. 
    Error loading studio model "models/props/cs_office/chair_office.mdl"! 
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/phone.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. 
    Error loading studio model "models/props/cs_office/phone.mdl"! 
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/trash_can.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. 
    Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can.mdl"! 
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. 
    Error loading studio model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl"!
    Du kannst nicht jedes Model mit jedem prop_* Typ verwenden. Es sind nur die Typen nötig, bei welchen sich im Modelbrowser unter Info ein Häkchen befindet.

    https://www.el-supremos-place.de/mapp...r/modeltyp.jpg

    Du verwendest allerdings einige Models als prop_static, mit welchen dies nicht möglich ist.
    Code:
    Error! Entity sky_camera in solid volume!
    Der Fehler ist ja eigentlich auch selbsterklärend...

    Das ist aber nicht eine decompilte cs_office Version, oder?!

    Wegen der Türe: Ich nehme an, du hattest die Origin falsch angegeben...?

  21. #90
    Avatar von CURRAHEE
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    hallo
    Also es lang an der an der sky_camera, die habe ich dann entfernt und jezt geht alles wieder.
    Nein es ist meine eigene Map, sie hat nicht mit der "originalen" cs_ofice map zu tun.(es fiel mir besserer name ein)
    Meine Map ist mit diesem light_enviroment total dunkel. Kann ich so was wie eine Sonne einbauen?
    mfg
    danke für die Hilfe

  22. #91
    Avatar von El Supremo
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    Das ist ja im Prinzip das light_environment. Du gibst damit die Helligkeit an, welche von allen Brushes mit der skybox Textur ausgeht. Mit dem Ambient-Wert kannst du auch noch eine generelle Grundhelligkeit einstellen. Erhöhe einfach mal den Brightness Wert...
    Für eine sichtbare Sonne kannst du noch ein env_sun verwenden.

  23. #92
    Avatar von CURRAHEE
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    hallo
    meine MAp ist immer noch sehr dunkel. Liegt das daran das der Himmel "weit weg ist"?
    Wie kann ich mehrere brushes so zu sagen zu einem machen? Damit ich nicht immer alle selektriren muss?
    mfg

  24. #93
    Avatar von El Supremo
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    Zitat Zitat von CURRAHEE
    meine MAp ist immer noch sehr dunkel. Liegt das daran das der Himmel "weit weg ist"?
    Eigentlich nicht. Was hast du denn für einen Brightness - Wert?
    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Wie kann ich mehrere brushes so zu sagen zu einem machen? Damit ich nicht immer alle selektriren muss?
    Ich habe doch ein paar Postings vorher ein Bild gepostet, das den ig - Button zeigt. Mit dem Button zwei links davon, kannst du markierte Brushes gruppieren.

  25. #94
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    hallo
    Kann ich ein Modl von Day of defeat:source, in einer Counter Strike: Source Map benutzen?
    mfg

  26. #95
    Avatar von El Supremo
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    Ja. Du musst es nur samt Materials aus der passenden .gcf extrahieren und in den passenden CS:S Ordner einfügen.
    Um Daten aus eine .gcf zu extrahieren brauchst du das Tool GCF Scape. Genauer kann ich es dir mangels DoD:S nicht sagen...

  27. #96
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    hallo
    Ich habe das Model jezt gefunden, wie bring ich es jezt aber in den Counter Strike source ordner?
    Was muss ich einstellen damit mein wasser fliesst?
    Kennst du einen guten sound für eine Kanalisation?
    mfg

  28. #97
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    Standard In welchen ordner muss ich Models reinkopieren?

    hallo
    Wenn ich ein model aus dem Internet runtergeladen habe, in welchen ordner muss ich das Model dann rein tuen.
    mfg
    PS: Wenn ich im hammer editor in den Model Browser gehe sehe ich dort zwar in welchem Ordner das Model abgespeichert ist(also könnte ich mein Model aus dem Internet einfach da rein tuen9 doch ich finde denn ordner nirgends.

  29. #98
    Avatar von El Supremo
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    Standard Re: In welchen ordner muss ich Models reinkopieren?

    Zitat Zitat von CURRAHEE
    hallo
    Wenn ich ein model aus dem Internet runtergeladen habe, in welchen ordner muss ich das Model dann rein tuen.
    Das kommt darauf an, für welchen Ordner das Model vorgesehen ist. Normalerweise sollte sich das Model, wenn du es herunter lädst, bereits in einem Ordner befinden, wahrscheinlich models/evtl. ein weiteres Verzeichnis/. Diese Verzeichnisstruktur musst du einhalten und das Model in den Ordner "models" im entsprechenden Modverzeichnis kopieren.

    Zitat Zitat von CURRAHEE
    PS: Wenn ich im hammer editor in den Model Browser gehe sehe ich dort zwar in welchem Ordner das Model abgespeichert ist(also könnte ich mein Model aus dem Internet einfach da rein tuen9 doch ich finde denn ordner nirgends.
    Die Ordner findest du deshalb nicht, weil sie in eine .gcf Datei gepackt sind.

    Zitat Zitat von CURRAHEE
    Was muss ich einstellen damit mein wasser fliesst?
    Kennst du dich denn ein wenig mit .vmt Dateien aus? Sonst wirds schwierig zu erklären...

  30. #99
    Avatar von CURRAHEE
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    Hallo
    Also bei den Models ,die in einige Ordner verpackt sind, habe ich es bis auf eines Geschafft.
    Doch da gibt es auch 3-4 die in eine .rar datei sind. Was muss ich mit denen machen?
    danke für deine hilfe
    mfg

  31. #100
    Avatar von El Supremo
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    Auf jeden Fall aus der .rar extrahieren. Wie ist denn die Verzeichnisstruktur innerhalb des Archives?

  32. #101
    Avatar von CURRAHEE
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    hallo
    Ok das hat geklappt. Ich denke, das problem bei dem einten Model(in zip format) ist das es nur Dateien für den ordner C:\Programme\Steam\SteamApps\steamname\day of defeat source\dod\materials\models hat, aber keine Dateien für C:\Programme\Steam\SteamApps\steamname\day of defeat source\dod\models hat.
    mfg

  33. #102
    Avatar von Swamp
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    Standard Re: Hammer editor

    Hallo an alle.
    Ich möchte auf das Problem mit der eigenen Textur zurückommen.
    Ich habe die folgende schritte wie auf https://www.haradirki.de/hl2/indextut26.htm befolgt.

    In:
    C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein accountname\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\ eigene\MapbySwamp.tga
    C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein Accountname\counter-strike source\cstrike\materials\eigene\MapbySwamp.tga

    So, nun muss man in den Ordner um die vtex.exe auszuführen:
    C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein Accountname\sourcesdk\bin\ ; Dennoch gibt es hier bei mir keine vtex.exe.
    Nur in:
    C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein Accountname\sourcesdk\bin\ep1\bin\vtex.exe ; Hier ist sie vorhanden.

    Wenn ich nun die 2 Fenster offen habe, meine MapbySwamp.tga auf die vtex.exe ziehe, passiert rein garnichts. Nur das ich die MapbySwamp.tga ausschneide und in den Ordner wo die vtex.exe liegt einfüge...es erstellt mir keine .vtf.

    Edit/PS:
    Im Hammer Editor zeigt es mir auch nur RotPinke Kästchen an.

    Bitte um hilfe, weiss nicht weiter.

    Mfg.
    Swamp

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