hallo
Wie kann ich sprengstoffkisten hinstellen.also solche wo die spieler dann sprengstoff nehmen können und nacher etwas sprengen können.(day of defeat source)
mfg
mache mal auf den surcemod, für den du mappst (ich denke DoD:S) in steam einen rechtsklick und wähle "eigenschaften". unter "startoptionen festlegen" trägst du -console ein. jetzt startet das game samt konsole, welche dir infos ausspuckt.
und das, was nach dem missglückten mapstart darin steht, das ist es, was ich wissen will.
hallo
da steht: CModelLoader::Map_IsValid: No such map "orange" map load failed: orange not found or invalid
mfg
ps: wenn ich eine map teste (denn es gibt auch maps die gehen) geht diese nur ungefähr 5 minuten dann bricht das spiel ab und es kommt steam hat ein problem festgestellt und musste beendet werden.
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk\b in\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\dod" "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\dod\mapsrc\orange map"
Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\dod\materials
Loading C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_axis (389.11 -3477.30 65.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (67572 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 54 texinfos to 52
Reduced 6 texdatas to 6 (126 bytes to 126)
Writing C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.bsp
2 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk\b in\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\dod" "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\dod\mapsrc\orange map"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.prt
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk\b in\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\dod" "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\dod\mapsrc\orange map"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.bsp
No vis information, direct lighting only.
1418 faces
639221 square feet [92047936.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 18/1024 864/49152 ( 1.8%)
brushes 178/8192 2136/98304 ( 2.2%)
brushsides 1222/65536 9776/524288 ( 1.9%)
planes 1002/65536 20040/1310720 ( 1.5%)
vertexes 2117/65536 25404/786432 ( 3.2%)
nodes 1038/65536 33216/2097152 ( 1.6%)
texinfos 52/12288 3744/884736 ( 0.4%)
texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1418/65536 79408/3670016 ( 2.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 661/65536 37016/3670016 ( 1.0%)
leaves 1057/65536 33824/2097152 ( 1.6%)
leaffaces 1956/65536 3912/131072 ( 3.0%)
leafbrushes 502/65536 1004/131072 ( 0.8%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 9385/512000 37540/2048000 ( 1.8%)
edges 5073/256000 20292/1024000 ( 2.0%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 147/32768 1470/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2136/65536 4272/131072 ( 3.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 950120/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 13239/393216 ( 3.4%)
LDR leaf ambient 1057/65536 25368/1572864 ( 1.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10014/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 67572/4194304 ( 1.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1380441 bytes ====
Total triangle count: 3905
Writing c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\dod\mapsrc\orange map.bsp
2 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_c ontent\dod\mapsrc\orange map.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\dod\maps\orange map.bsp"
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\kasbur01\day of defeat source\dod" +map "orange map"
hast du das gemeint?
mfg
hallo erstmal..,also ich hab folgendes prob und hab schon vier tage nich richtig geschlafen,(seit ich hammer editor hab) :P ..vorne hinweg,ich benutze cs 1.6[ich schaff es einfach nicht einen bombenplatz zu erstellen]hab mich durch forum`s gewühlt,aber die entities werden ganz anders benannt als bei mir[kein: bomb_target,geschweige: byezone] ; desweiteren hab ich keine trigger_textur um im spiel "nichtsichtbare brushes zu zeugen",fuer den regen ,oder aber auch die byezone(die ich nicht hab).über ein wenig hilfe wär ich sehr dankbar,damit ich mal wieder richtig schlafe thx
Mit welchen Tutorials hast du denn gearbeitet?
Diese Tutorials auf thewall.de sind für die HL1 Engine.
Falls du hier gelesen hast, dann waren es Tutorials für die Source Engine.
Terragen verwendet man beim Mapping für die HL1 Engine? Nagut, wenn du es sagst...ich kenne mich wie gesagt nur mit der Source Engine aus. Trotzdem dachte ich, Terragen würde man bei Games mit der Quake Engine verwenden. Andererseits ist die HL1 Engine ja ein Abkömmling der Quake1 Engine, von dem her kann es wiederum gut sein...egal.
Zu deinem Problem: Bietet Terragen keine Möglichkeit, einfach als .tga zu speichern? Wenn nicht, kannst du in einem anderen Bildformat speichern? Dann kannst du diese Grafik ein einem Grafikprogramm öffnen und mit dem nötigen Plugin als .tga speichern...
Das ist ein Bug, der seit einem Update des Source SDKs vor ein paar Monaten immer auftritt.
Lösungen:
View --> Go to coordinates --> 0 0 0 (wenn sich deine Brushes etwa in der Mitte der Map befinden).
View --> Center 3D View on selection (funktioniert auch, wenn nichts ausgewählt ist).
Das Cameratool nehmen und die Kamera damit platzieren.
Unter Map --> Entity report ein Entity wählen und auf Go to klicken (funktioniert natürlich nur, wenn du Entities in deiner Map hast).
Oder, wenn du das Problem für eine Mapfile dauerhaft beheben willst, mache, was ich hier beschrieben habe.
Such dir eine Lösung aus, alle führen ans Ziel.
Mit der sogenannten "Pointfile". Diese wird von vbsp.exe beim Compilen angelegt, wenn festgestellt wird, dass ein Leak existiert, sprich: nicht die gesamte Map durch Worldbrushes zum Void hin "verschlossen" ist.
Die Pointfile befindet sich im selben Ordner wie die .vmf und hat den Namen mapname.lin.
Über Map --> Load pointfile kannst du die Pointfile laden. Sie wird dann als rote Linie im Hammer angezeigt. Sie beginnt bei einem Entity, genau genommen dem Entity, das im Compilelog als "Leaked" angegeben wird. Es bringt nichts, einfach dieses Entity zu löschen. Wichtig ist, wo die Linie hinführt. An der Stelle, an der die Linie die Map verlässt, befindet sich nämlich das eigentliche Leak, das behoben werden muss.
hallo
ich habe vorher was faalsch gelesen die vmt befindet sich hier: C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\counter-strike source\cstrike\materials\eigene
doch ich weiss zwar nicht wieso aber ich kann gar keine vtf finden.
mfg
Du Scherzkeks.Zitat von CURRAHEE
Wenn du die vtf nicht finden kannst, dann kann die Source Engine das auch nicht und zeigt dir aus Rache nur rosa-schwarze Kästchen (um die Engine mal ein wenig zu personifizieren...).
Wie hattest du denn vor, die vtf zu erstellen? Mit Hilfe der vtex.exe? Wenn ja, dann denke daran, dass du deine .tga zwei Mal auf die vtex.exe ziehen musst, bevor eine .vtf erstellt wird.
hallo
ich habe sie zweimal auf die vtex.exe gezogen. ich habe eigentlich alles gemacht was in diesem tutorial steht https://www.haradirki.de/hl2/indextut26.htm.
mfg
PS: Ich mappe noch nicht so lange und erst recht nicht gut. Also ich habe keine Ahnung von dem zeugs.
Hm, es ist jetzt ziemlich schwer nach zu vollziehen, was du gemacht hast oder nicht. Ich versuche nochmal auf zu listen, was du hättest du sollen.
1. Lege die Grafik, welche du in eine .vtf umwandeln willst, ins Verzeichnis sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\eigene.
2. Ziehe die Datei auf die vtex.exe, welche sich in sourcesdk\bin befindet. In sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\eigene sollte sich nun zusätzlich zu deiner Quelldatei eine .txt mit dem gleichen Namen befinden.
3. Ziehe die Quelldatei nochmals auf die vtex.exe.
4. Nun sollte sich in counter-strike source\cstrike\materials\eigene eine .vtf Datei befinden.
5. Nun fehlt nur noch die entsprechende .vmt Datei, aber die hast du ja bereits erstellt.
hallo
ich habe es jezt nochmals von vorne verucht und jezt komme ich weder zur vmt noch zur vtf datei.
Kannst du mir vieleicht eventuel alle schritte aufzählen von a-z damit ich dann das so machen kann wäre sehr nett
mfg danke für deine hilfe
hallo
muss ich die vtf datei hier C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\counter-strike source\cstrike\material oder hier
C:\Programme\Steam\SteamApps\kasbur01\sourcesdk_co ntent\cstrike\materialsrc\eigenes\eigene
rein tuen?
mfg
Erstmal habe ich die Pfade ein wenig korrigiert...Zitat von CURRAHEE
Du musst dir das ganze so vorstellen:
vtex.exe erstellt aus einer .tga eine .vtf Datei. Damit das Programm "weiß", wo die neue Datei hin muss, befindet sich unterhalb von sourcesdk_content die gleiche Ordnerstruktur wie unterhalb von SteamApps\accountname\counter-strike source. Je nachdem, für welches Sourcegame du mappst, steht sourcesdk_content also für counter-strike source, half-life 2 deathmatch, half-life 2 oder einen der anderen Spiel-Ordner in SteamApps\accountname.
Bleiben wir der Einfachkeit halber aber mal bei CS:S.
Dort muss deine Quelldatei (also die .tga) in den Ordner sourcesdk_content\cstrike\materialsrc. Die .vtf Datei wird in dem Fall entsprechend in dem Ordner counter-strike source\cstrike\materials erstellt. Befände sich die Quelldatei in einem (selbst erstellten) Unterordner von materialsrc, so würde die .vtf in den entsprechenden Unterordner in materials abgelegt werden. Allerdings müsstest du diesen Ordner manuell erstellen, da vtex.exe keine Verzeichnisse anlegen kann.
Ich hoffe, dass diese Erklärung einigermaßen verständlich ist, es ist ein wenig schwierig, dieses Zusammenspiel der Ordnerstrukturen anschaulich zu erklären, obwohl es - wenn man es einmal verstanden hat - sehr logisch ist.